网游微大片营销 CGBC媒体营销论坛剖析

AG体育 2019-05-05

网络视频在最近几年异军突起,成为了最有影响力的互联网新媒体之一。据讯实网络提供的数据,2011年网络视频用户接近4个亿,2012年可能会达到4.7亿,2013年可能达到4.9亿。另外,手机视频用户2011年达到了1.2亿,2013年有望翻一番,达到2.4亿。可见,网络视频产业未来的发展前景一片大好。

根据讯实网络(ComRatings)最新的数据分析显示,中国网络游戏的玩家超过国内网民的一半多,而网络视频在网游玩家上网访问时间中所占比例也明显增加,平均占到上网时间的25-30%,可见网络视频也成为了网游新媒体的核心代表。此外,在网络视频基础上,伴随SNS的发展,特别是微博等新的社会化媒体的出现,网络视频的扩散传播就不只是“一对多”的形式,“一对一”、“一对多”、“多对多”的传播形式让网民成为传播链条的有机组成部分,口碑推荐让网民成为主动而有效浏览视频的受众。当网络视频被传播的更广,那么其营销价值就越为明显,也就更能得到发展,从而造就了时下最犀利的网络营销凶器——微视频。

一直在网络营销上领风气之先的网络游戏厂商,已经日益认识到微视频营销的重要价值,一时之间在微博等社交媒体上,各大网游厂商的微视频竞相推出。讯实网络ComRatings每周发布的网游宣传片TOP10 榜单可以看到,在2012年3月份排名第一的网游《穿越火线》宣传片已经达到了130万的观看次数。可见网游厂商已经将微视频直接带入微大片的营销时代。

目前的微视频营销较之过去网游营销有着极大的不同。一直以很黄很暴力的营销手段而广受诟病的网游公司,在微视频之前,也曾借用电影之名,搞出过所谓的静态电影,剧情画面除了暴露的让男性大流口水外,并没有为游戏带来预期的轰动。而微视频则完全打破了网游公司很黄很暴力的营销误区,改为通过好看好玩的视频短剧,以趣味性和草根特色将游戏所需的推广元素植入其中,并借助铁杆玩家在社交网络的广泛传播,直接刺激了早已审美疲劳的游戏玩家视觉神经,引发现有玩家和潜在玩家的评论和参与,以最低的成本达到了超过以往数倍的营销效果。具体而言,这种微大片营销有两层手段,一个是以微视频的方式不断以花絮为由头为游戏增加关注度,一个是以大片出炉后的强烈剧情和视觉冲击来感动千万玩家,以为游戏树立品牌美誉。那么,围绕这两个手段,网游厂商如何有效策划、执行、并评估微视频营销呢?

由中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)组委会主办的第十届中国游戏商务大会(CGBC),将在2012年7月25日至29日的上海浦东嘉里大酒店隆重举行。论坛包括高峰论坛“第十届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”及11个主题论坛。讯实网络(ComRatings)作为该活动的合作方之一,将与主办方共同承办“CGBC 2012媒体营销论坛”。届时,讯实网络将和国内知名游戏厂商、公关公司及媒体等朋友共同就“如何开展网络游戏的微大片营销?”的话题进行深入的探讨,共同发掘如何将游戏结合电影,利用互联网的优势,帮助网游厂商告别很黄很暴力的游戏低级营销,并以更低的成本提升品牌和效果。

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